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東京電玩展頭戴式實境遊戲動手玩

記者洪聖壹/日本東京報導

對於頭戴式裝置,你的想法是什麼?今年東京電玩展(TGS 2014)期間各家廠商發表大量次世代主機平台遊戲、手機遊戲以及中文化遊戲外,還有一個大趨勢,就是 SCEJA、Samsung 跟 Oculus 展出的頭戴式穿戴裝置,就目前體驗來說,支援的遊戲、影片內容並不多,藉由展示來進行合作的味道較為濃厚。

在 Google 開發者大會(Google I/O 2012) 期間「從天而降」的 Google Glass,為全球智慧型穿戴式裝置拉開多條火藥引線,為搶攻全球數十億的「智慧型裝置的第二商機」。從智慧手表、手環,甚至是智慧戒子,都有廠商進行嘗試,一直到今年美國消費電子展(CES 2014)以及世界移動通訊大會(MWC 2014)期間,這些智慧型穿戴式裝置全都還在「試水溫」階段。不過自從 Google I/O 2014 正式發表的 Android Wear 穿戴式裝置系統,以及今年九月,Apple 發表搭載 Watch OS 的 Apple Watch 之後,可以說正式點燃智慧手表、手環的火藥引線,預期 2015 年整體市場將會朝向更成熟的發展。

除了智慧手表之外,現在還有另外一股新興勢力逐漸發酵。在今年美國電玩展(E3 2014)期間,我們發現有多家廠商展出頭戴式裝置,像是近兩年相當熱門的 OCULUS,以及波蘭廠商設計了「Moar VR Screen」,還有日系廠商 SCE 也在活動期間展出 Project Morpheus等等,全都標榜「提供最佳視聽娛樂享受」,創造使用者需求。

而 Google 則是更進一步的在今年 Google I/O 2014 期間延續 Project Tango 的概念,用很簡單的方式,設計了平價 VR 眼鏡,不僅讓全球科技媒體大肆報導,整體 VR 技術也因此回歸到基本的光學概念,應用上變得更為簡單。

對此,OCULUS 則是進一步展出出 OCULUS RIFT,而在德國消費性電子展(IFA 2104)期間,南韓三星電子也看中這塊市場,推出了 Gear VR,日本 SCEJA 更進一步針對開放 Project Morpheus 的開發者計劃,廣邀遊戲開發商參與。 

這些產品來到了東京電玩展(TGS 2014)期間可以說更為熱門,Sony Project Morpheus 已經有多款遊戲開放部分關卡提供媒體試玩,我們實際體驗了《The Deep》跟計劃展示版本,可以感受到自己好像身處深海當中的牢籠,想盡辦法與鯊魚廝殺的臨場感,而在展示版本體驗到的砍木樁遊戲,體驗上變得更為精緻一些,像是當手慢慢推向木樁上的盔甲,它也會感受到力道的大小,而稍微像後傾倒,如果用力劈下,則是會有各種相對應的反饋。

不過記者實際進行 720 度(左右 360、上下 360)繞圈,還是可以發現許多破綻、畫質上來說,甚至是比不上現今家庭主機帶來的視聽享受,推估是動畫技術還跟不上產品技術。

至於有關 Gear VR,我們體驗 2K 影像品質的 GALAXY Note 4 播放出來的影片時,嚴格上來說,畫質還是單看手機會比較好,音效除非要搭配耳機來聽,不然品質上會降低畫質所帶來的立體體驗,推估是產品本身光學硬體的開發上,所帶來的影響。

而 OCULUS RIFT 雖然解決了畫質上的問題,提供更好的 VR 體驗,不過感覺上整場 3~5 分鐘的體驗下來,當裝置從身上移除後,在調試上還是會有種不適感。

整體來說,今年東京電玩展上,不管是 Samsung GEAR VR 、Sony Project Morpheus 還是 OCULUS RIFT 最大的進化是都加入了遊戲體驗跟影音體驗這些應用,但都是需要搭配耳機,才能進行更完善的體驗,雖然三者眼罩、頭套都已經做到很舒服、方便使用,但是整體對頭部來說,都還是有負擔的,但是在「主機擴充實境」的解決方案上,確實替未來頭戴式裝置與主機配件提供了一條出路。

我們也期待,在未來的產品面世時,頭戴式裝置能為不管是家庭主機、PC 平台還是行動遊戲,帶來更多震撼,注入新商機、創造更多的不可能,或許在終端電腦處理能力更進化時,動畫《刀劍神域》當中的頭戴式娛樂裝置,會被實現也說不定。

最後,我們還是想問各位讀者:「對於頭戴式裝置,你的想法是什麼』?

金門 我想要去禮服店上班真的有比較好嗎?
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